Le logiciel privateur est souvent malveillant
On appelle logiciel privateur, ou logiciel non libre, un logiciel qui ne respecte pas la liberté des utilisateurs et leur communauté. Un programme privateur met son développeur ou son propriétaire en position d'exercer un pouvoir sur les utilisateurs. Ce pouvoir est en soi une injustice.
Cette page vous montrera que cette injustice première conduit souvent à d'autres injustices : les fonctionnalités malveillantes.
Le pouvoir corrompt ; le développeur du programme privateur est tenté de concevoir ce dernier de telle sorte qu'il fasse du tort aux utilisateurs (un programme de ce type est appelé malware, ou logiciel malveillant). Bien sûr, le développeur ne fait généralement pas cela par méchanceté, mais plutôt pour faire du profit sur le dos des utilisateurs. Cela ne rend pas cet état de fait moins mauvais ni plus légitime.
Succomber à cette tentation devient de plus en plus fréquent ; c'est pratique courante de nos jours. Le logiciel privateur moderne est typiquement un moyen de mal se conduire.
En octobre 2018, les pages de ce répertoire dénombraient à peu près 350 cas de fonctionnalités malveillante (appuyés par plus de 400 références), mais il y en a sûrement des milliers d'autres dont nous ne savons rien.
| Injustices ou techniques | Produits ou sociétés |
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Les utilisateurs de logiciel privateur sont sans défense contre ces formes d'abus. La seule manière de les éviter est d'exiger du logiciel libre (respectueux de la liberté). Ses utilisateurs ont d'assez bons moyens de se défendre contre les fonctionnalités malveillantes puisque ce sont eux qui le contrôlent.
Ajouts récents
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Un cracker pourrait transformer les senseurs de l'Oculus Rift en caméras de surveillance après s'être introduit dans l'ordinateur auquel ils sont connectés.
Malheureusement, l'article utilise le terme impropre de « hackers » pour désigner des pirates informatiques.
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En Chine, les voitures électriques sont obligatoirement équipées d'un terminal qui transfère des données techniques, en particulier la géolocalisation de la voiture, à une plateforme gérée par le gouvernement. En pratique, les fabricants collectent ces données dans le cadre de leur propre espionnage, puis les transmettent à la plateforme du gouvernement.
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Un logiciel malveillant instllé dans le processeur d'un disque dur pourrait utiliser le disque lui-même comme microphone pour détecter la parole.
L'article fait référence au système d'exploitation Linux, mais semble vouloir dire GNU/Linux. Ce bidouillage ne nécessiterait pas de modifier Linux lui-même.
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Game Of War: Fire Age est un jeu pour iPhone qui possède des fonctionnalités addictives basées sur des techniques de manipulation comportementales et les combine avec l'émulation de groupe. Après un début assez facile, le jeu ralentit et devient plus difficile, de sorte que les joueurs sont conduits à dépenser de plus en plus d'argent pour rester au niveau de leur groupe. Et s'ils arrêtent de jouer pendant un certain temps, l'équipement dans lequel ils ont investi est détruit par « l'ennemi » à moins qu'ils n'achètent un « bouclier » coûteux pour le protéger. Ce jeu est également trompeur, car il utilise des menus déroutants et des statistiques complexes pour dissimuler les sommes effectivement dépensées.
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Pas mal de jeux sont conçus pour que leurs utilisateurs deviennent des joueurs compulsifs – et continuent à payer leur abonnement. Pour obtenir ce résultat, les développeurs appliquent des techniques issues de recherches comportementales et sur le cerveau :
- La boîte de Skinner
- C'est un environnement dans lequel le rat… pardon, l'utilisateur est entraîné à « pousser le levier », c'est-à-dire à faire une action donnée de manière répétitive afin d'obtenir une récompense.
- Croquettes virtuelles
- Ce sont des objets qui n'ont rien à voir avec le jeu lui-même, mais sont précieux pour les joueurs à cause du travail qu'il leur a fallu fournir pour se les procurer (exemple : EverQuest) ; pour certaines personnes, leur collection devient une fin en soi.
- Récompenses aléatoires
- Elles transforment le jeu en une sorte de machine à sous (exemples : World of Warcraft, ZT Online).
- Cycles élaborés
- Le comportement des joueurs peut être « façonné » en rendant les cycles (progression de niveau en niveau) de plus en plus lents, en imaginant des tâches complexes dont il est difficile de s'extraire (exemple : World of Warcraft), ou au contraire en les fragmentant pour éviter la frustration (exemple : New Super Mario Bros.Wii).
- Détérioration des actifs du jeu
- Cela pousse les joueurs à continuer à jouer sans prendre de vacances, simplement pour éviter de perdre ce qu'ils ont gagné jusque-là (exemples : Farmville, Ultima line, Animal Crossing).
Des jeux considérés comme très addictifs, comme World of Warcraft, utilisent plusieurs de ces techniques.
Cependant, le pouvoir addictif d'un jeu n'est pas le seul déterminant de l'addiction. Également décisives sont la structure psychologique et les conditions de vie du joueur. La dépendance au jeu, comme les autres dépendances, est un moyen de s'évader mentalement d'une vie peu gratifiante. La triste vérité, c'est qu'à long terme elle conduit à une vie encore pire.
Note : Nous ne sommes pas joueurs. Si vous voyez un point que nous avons mal compris ou si vous avez des suggestions pour rendre le texte plus clair, n'hésitez pas à écrire à <[email protected]>.
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