Esta es una traducción de la página original en inglés.
El software privativo a menudo es malware
Software privativo, también llamado «software que no es libre», se refiere al software que no respeta la libertad de los usuarios ni a su comunidad. Un programa privativo coloca a su desarrollador o propietario en una posición de poder sobre sus usuarios. Tal poder es en sí mismo una injusticia.
El objetivo de esta página es mostrar que la injusticia primordial del software privativo a menudo conduce a otra injusticia: las funcionalidades maliciosas.
El poder corrompe. El desarrollador del programa privativo se ve tentado a diseñar el programa de un modo que maltrata a los usuarios (el software que maltrata a los usuarios se llama malware). Por supuesto, el desarrollador no suele hacer esto por maldad, sino más bien para obtener más beneficio a cota de los usuarios. Eso no lo hace menos ruin o más legítimo.
Ceder a esta tentación se ha vuelto cada vez más frecuente, y es hoy en día una práctica habitual. El software privativo moderno es una manera habitual de ser engañado.
Hasta octubre de 2018, las páginas de este directorio ofrecían una lista de alrededor de 350 ejemplos de funcionalidades maliciosas (con más de 400 referencias de apoyo), pero seguramente hay miles más que desconocemos.
| Injusticias o técnicas | Productos o empresas |
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Los usuarios de software privativo quedan indefensos ante estas formas de maltrato. La manera de evitarlas es exigir software libre (software que respeta la libertad). Con el software libre son los usuarios quienes ejercen el control, de modo que pueden defenderse muy bien de las funcionalidades maliciosas del software.
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En China, es obligatorio que los coches eléctricos estén equipados con un terminal que transfiere datos técnicos, incluida la localización del vehículo, a una plataforma gestionada por el Gobierno. En la pŕactica, los fabricantes recopilan estos datos para su propio espionaje, y luego los remiten a la plataforma gubernamental.
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Software malicioso instalado en el procesador de un disco duro podría utilizar el propio disco como micrófono para detectar lenguaje hablado.
El artículo habla del «sistema operativo Linux», pero parece que quiere decir GNU/Linux. Al parecer, esa intrusión no requiere cambiar el propio Linux.
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Game Of War: Fire Age es un juego para el iPhone con elementos adictivos que están basados en técnicas de manipulación conductual, todo ello agravado con la emulación de grupo. Tras un comienzo bastante sencillo, el juego se ralentiza y se vuelve más difícil, de modo que se induce a los jugadores a gastar más y más dinero para mantenerse en el grupo. Y se dejan de jugar por algún tiempo, el equipo en el que invirtieron es destruido por el «enemigo», a menos que adquieran un costoso «escudo» para protegerlo. El juego es además engañoso, ya que utiliza menús confusos y estadísticas complejas para difuminar el verdadero coste monetario.
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Muchos juegos están diseñados para que los jugadores continúen jugando compulsivamente y renueven su suscripción. Para conseguirlo, los desarrolladores emplean técnicas derivadas de la investigación del cerebro y de la conducta:
- La caja de Skinner
- Un entorno en el cual se entrena a la rata (perdón, al usuario) para que «accione la palanca», esto es, para que realice una acción determinada una y otra vez a fin de obtener una recompensa.
- Bocados de comida virtuales
- Artículos que no tiene nada que ver con el juego propiamente dicho, pero que son valiosos para los jugadores por el trabajo exigido para obtenerlos (por ejemplo, EverQuest); algunos acaban recolectándolos simplemente por recolectarlos.
- Recompensas aleatorias
- Convierten el juego en el equivalente a una máquina tragaperrras (p. e., World of Warcraft, ZT Online).
- Ciclos elaborados
- El comportamiento de los jugadores puede ser «modelado» haciendo los ciclos (el paso de un nivel al siguiente) cada vez más lentos, diseñando tareas complejas que es difícil llevar a cabo (p. e., World of Warcraft), o, por el contrario, dividiéndolos en partes más pequeñas para evitar la frustración (p. e., Nuevo Super Mario Bros.Wii).
- Devaluación de los activos del juego
- Esto hace que el jugador tenga que continuar jugando, sin tomarse descansos, simplemente para evitar perder lo que han ganado hasta entonces (p. e.., Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).
Juegos como World of Warcraft, que se consideran muy adictivos, emplean varias de estas técnicas.
No obstante, la adictividad de un juego es solo uno de los factores determinantes de la adicción. Igualmente importantes son el perfil psicológico y las circunstancias vitales del jugador. La adicción a los juegos, como cualquier otra adicción, es una vía de escape de una vida poco gratificante. La triste realidad es que, a la larga, lleva a una vida aún peor.
Nota:: No somos jugadores. Si cree que hemos malinterpretado algo, o tiene sugerencias para que el texto sea más claro o más correcto, envíelas a <[email protected]>.
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El videotimbre Ring (ahora Amazon) está diseñado de tal modo que el fabricante (ahora Amazon) puede estar observando todo el tiempo. Ahora resulta que también cualquier otro puede observar e incluso falsear vídeos.
Es de suponer que la vulnerabilidad a terceros no es intencionada, e imagino que la Amazon lo solucionará. Pero no cuento con que Amazon cambie el diseño que le permite observar.
El sistema operativo GNU![[Logotipo de la FSF]](/National_Library/20160526010038im_/https://gnu.org/graphics/fsf-logo-notext-small.png)