‏הצגת רשומות עם תוויות blender. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות blender. הצג את כל הרשומות

יום שני, 14 באוקטובר 2013

אליה וקוץ בה

האליה

למי שמכיר קצת תלת ממד מכיר את הצורך בהשגת טקסטורה שחוזרת על עצמה בצורה טובה כשמכפילים אותה מספר פעמים, יש טקסטורות שהן טובות מאוד וכמה פעמים שנשכפל אותם הן עדין יראו טוב ולא ישימו לב שהן חוזרות על עצמן ויש טקסטורות שאפשר לשכפל אותן רק שלוש או ארבע פעמים מעבר לזה כבר שמים לב למחזוריות שבטקסטורה, הדבר נגרם מאזורים בהירים וכהים בטקסטורה, ככל שמשכפלים את הטקסטורה יותר האזורים הללו יוצרים "טקסטורה" משלהם דבר שאיננו רוצים.

אז מה עושים? אפשרות אחת יש שיטת עבודה בפוטושופ שמאפשרת לנרמל את האזורים הללו למשהו פחות בולט, אפשרות שניה שהחלטתי לבדוק היא עם Krita, בגרסת הפיתוח של Krita 2.8 נכנסה תכונה שתמצא חן בעיני אנשי הטקסטור, התכונה בעצם משכפלת את אזור הציור לכל הכיוונים, קישקוש קטן שאני יעשה בצד הציור ישוכפל לכל הבד של הציור כפי כמות ההכפלה (דבר הנקבע על פי הזום).


הקוץ בה

נשמע מעולה תכונה שימושית ביותר ובדיוק למה שאני צריך קדימה נלך לבדוק, מפתח בצוות של Krita מתחזק PPA של גרסת הפיתוח לאובונטו (אפשר למצוא על זה יותר פרטים פה) קדימה להתקנה, ההתקנה מסירה את הגרסה היציבה שעל המחשב ומתקינה את גרסת הפיתוח שמכילה את התכונות החדשות, הפעלה מחדש של המערכת והתוכנה עולה כיאות. פותח את הטקסטורה אותה הייתי צריך ולוחץ על W בחשש, הופ הכל משוכפל מעולה! משחק קל עם העט וסיימתי עם הטקסטורה כעת כבר לא מורגש שהיא משוכפלת. פותח את בלנדר כדי לראות איך היא נראית על המודל ו.... כלום בלנדר לא נפתחת לי, בודק עוד במערכת ואני שם לב שעוד ועוד תוכנות הפסיקו לעבוד, אמרתי הפסיקו לעבוד? לא בדיוק, התהליך שלהם עובד אבל שום זכר לתוכנה בממשק הגרפי, בנוסף לכל החגיגה גם תוכנות QT שכן הסכימו להיפתח עשו טובה שהן זזות (חוץ מ-Krita כמובן כיאות ולא הבינה מה אני רוצה ממנה)

בודק עוד קצת ומנסה לראות מה קורה עם הRoot מפעיל את התוכנה שניה וחצי והופ היא עולה, אוקי הבעיה אצלי בהגדרות, מגרד בראש מה עכשיו? ועוד באמצע פרויקט... לעבוד תחת הRoot לא בא בחשבון, מנסה לדלות פתרונות בעמקי הידע הדל שלי בלינוקס ואני נזכר ששמעתי בעבר על כלי שעוקב אחרי פעילות התוכנה נראה אולי הוא יוכל לעזור לי, רק שניה מה השם שלו? חיפוש קצר ברשת מצא לי כלי בשם strace, הרצה של בלנדר תחת strace הציגה פלט מעניין, זה היה נראה כאילו PulsAudio נכנס ללופ בתהליך ההפעלה של התוכנה ולא נותן לתוכנה להמשיך לעלות, חיפוש קליל באפשרויות ההרצה של בלנדר דרך שורת הפקודה גילה לי שיש אפשרות להפעיל את התוכנה בלי קול בצורה הבאה blender -noaudio, רושם את הפקודה וממש מקוה שהנס יתרחש, שניה וחצי והופ התוכנה עולה, אוקי אז עלינו על הבעיה משהו בהתקנה של Krita הגדיר לי את שרת הקול שבמחשב עכשיו השאלה מה בדיוק קרה ואיפה,  (הבעיה נוצרה ככל הנראה בעקבות זה שהמערכת שלי מוגדרת לעבוד עם שרת הקול Jack דבר שככל הנראה ההתקנה של Krita לא לקחה בחשבון).

עבודה עבודה עבודה וזהו קצת מנוחה אפשר לנשום ולנסות לראות איך מסדרים את המערכת בלי להרגיז אותה יותר מידי, היות ולKrita לא אמור להיות תקשורת עם קול בצורה כלשהי וכל הבעיות היו עם QT המקום הראשון אליו ניגשתי היתה תיקיית ההגדרות של KDE הלא היא kde., הרעיון היה להעלים למערכת את התיקייה ואז המערכת תיצור תיקיה חדשה עם הגדרות ברירת מחדל, משנה את השם של התיקייה ומעלה את המערכת מחדש, ואוו שכחתי איך נראית המערכת בלי כל ההגדרות שלי, קיבלתי ממשק חדש כאילו יצא ישר מההתקנה, מנסה להפעיל תוכנות ו.... כלום שום דבר לא השתנה הבעיה עדין קיימת.

קדימה PulsAudio, הולך לתיקיית ההגדרות של שרת הקול ושוב מעלים אותה למערכת, משנה את השם ומאשר וכבר אני שם לב שהמערכת יצרה לי תיקיה חדשה של PulsAudio או נשמע מעניין, בודק אם הכל עובד כשורה ו... יש! הכל עובד!

אז היה לנו פה
  • Krita תוכנה מעולה, במידה והחלטתם להיות הרפתקנים קחו בחשבון שיש דברים שיכולים להשתנות גם אם אין להם קשר ישיר לתוכנה בה אתה משתמשים (לא, זה פשוט ממש מעניין אותי איזה קשר יש בין Krita לקול, באיזה צומת הם נפגשו).
  • במידה ושרת הקול שלכם הוא Jack לא משנה כמה הוא מוגדר טוב ובאיזה הרמוניה המערכת שלכם עובדת איתו תמיד יכולות להיות לכם הפתעות גם מדברים שלא ציפיתם להם כלל.
  • לחץ, ספורט אקסטרים לשריר הלב.
מה לא היה לנו פה
  • תכונת השכפול בKrita תעבוד אך ורק אם התוכנה מוגדרת לעבודה עם OpenGL דבר שצריך להפעיל בהגדרות התוכנה.
  • את השורה הזאת שרק צריך להוסיף לה כוכבית (#) או לשנות לה את ההגדרה בלי להפוך את המערכת, כזה המצב הוא כשאתה נוב.
  • כלי כמו strace לווינדוס

יום שבת, 14 בספטמבר 2013

להתקין Cuda והפעם נכון

מזל טוב

התחדשתי! אחרי כמעט 3 שנים עם אובונטו סופסוף פרמטתי את המחשב והתחדשתי במערכת חדשה, למרות שרציתי לעשות דבר זה זמן רב הדבר שהכריע את הגורל היה דווקא חלוקה לא נכונה של הדיסק קשיח שבזמנו היתה אקטואלית אבל לשימוש שלי היום במחשב זה פחות מתאים.
בגדול זה אומר לשבת ולהגדיר הכל מחשב וגם להתקין שוב Cuda 5.0 לבלנדר, למי שזוכר מהפוסט הקודם אני די משתמש קצה בלי הרבה ידע בלינוקס, בעוד שבפעם הקודמת העיקרון שהוביל היה להתקין Cuda בלי לדפוק את המערכת העיקר שיעבוד ולא משנה כמה עקום תעבוד, העיקרון הפעם היה לא משנה כמה פעמים תהרוס את המערכת העיקר להבין את הרעיון אחת ולתמיד, בפוסט זה אשתף כמה תובנות ותיקון טעות קטן מהפוסט הקודם.

הפתעות

מסתבר שהחיים קלים יותר ממה שחשבתי, הליך ההתקנה היה בעצם אותו דבר רק שבניגוד לפעם הקודמת שהבנתי שצריך ממשק טקסטואלי להתקנת Cuda הפעם נפל האסימון שההתקנה לא מתקדמת בגלל שאני מנסה להתקין גם דרייבר, עכשיו שניסיתי להתקין רק Cuda בלי דרייבר הדברים רצו בצורה חלקה, בשביל שהמערכת תשתמש בCuda היא צריכה קישור למיקום ההתקנה כדי שתוכל להריץ את הSDK כל שבעצם נדרש זה להכניס את תיקיית הקבצים הבינרים של Cuda לנתיב הרצת הפקודות של המערכת, הרצת הפקודה הבאה פתרה לי את הבעיה.

 PATH="/usr/local/cuda-5.0/bin:$PATH $

עכשיו כשאני יריץ פקודות שמחפשות להריץ את Cuda המערכת תכיר את הנתיב בו הבינרי נמצא, ברמת העיקרון בשביל בלנדר החלק הזה מספיק לי בהחלט, אם אני ירצה לפתח בCuda אצטרך לקשר עוד 2 ספריות דבר שכנאה לא יקרה אצלי בזמן הקרוב.

לסיכום אז מה יש לנו, התקנה של Cuda 5.0 בלי להיכנס לממשק טקסטואלי ובלי להשתגע עם התקנה לא נצרכת של דרייבר לא מתאים רק כדי שהמערכת תכיר בו, והחלק הכי חשוב כמובן שכל תהליך ההתקנה מסתכם ב5 דקות.


יום ראשון, 23 ביוני 2013

GPU: לחסוך 33%

למי שלא שמע עד עכשיו גרסאות חדשות יותר מ 4.2 Cuda הציגו ירידה במהירות הרינדור ולכן ההמלצה היתה להשתמש ב4.2 לטובת המהירות דבר שקצת הרס לליבות הקפלר את החגיגה.
לפני כמה ימים אני מטייל להנאתי בפורומים של Blender Artist ונתקל בהודעה על ניסיון קוד שאמור לייעל את מהירות הרינדור של Cycles על גרסאות Cuda חדשות יותר, קריאה כמובן לקהילה לבדוק אם כולם מקבלים האצת רינדור ואם יש באגים, בצורה גורפת גרסת ערכת הכלים 5.0 Cuda הציגה את זמן הרינדור הטוב ביותר עם האצת רינדור שנעה בין 25%-33%, אממ אני חושב לעצמי מעניין מה קורה בלינוקס.

יום ששי האחרון שוחררה ההודעה כולם שמחים כולם מרוצים קדימה לעבור לCuda 5.0, חיפוש קליל של נתונים על ביצועים בקרב משתמשי לינוקס השאיר לי את השאלה בסטטוס הזה "?", חושב לעצמי אם אין נתונים קדימה ניצור אותם.

(התראת שעמום, קטע טכני)

מוריד את ערכת הכלים מהלינק הבא, 670MB??? מדבר עם חבר בווינדוס ושומע שהוא ששם ההורדה שוקלת 1GB, אה כן 670MB מעולה בשבילי, כרגיל בעולם הלינוקס נותן הרשאת ריצה לקובץ קליק כפול ונפתח טרמינל נחמד עם התקנה, לא אני לא יספר לכם כמה אני מוצלח בלינוקס (כלום) וכמה המחשב שלי יכולה להעיד על זה (המון) רק כמה נקודות שצריך לשים לב אליהם במידה והחלטתם לעדכן

  • את Cuda צריך להתקין מימנשק שורת הפקודה תוך כדי שהX הולך לישון, למי שרוקע ברגל על זה שאין לLightDM אפשרות כניסה לשורת הפקודה מוזמן להיכנס לטרמינל על ידי לחיצה Ctrl+Alt+1 ולכבות את השירות של LightDM עם הפקודה הבאה

sudo service lightdm stop $          
// 
  • עכשיו אפשר להתקין Cuda מה שמוביל אותנו לדבר השני אליו צריך לשים לב, כשמתקינים את ערכת הכלים ההתקנה צריכה דרייבר וכאופציה ראשונה היא מציעה להתקין את הדרייבר, בלינוקס הדרייבר והקרנל של המערכת הולכים שלובים יד ביד, התקנה של דרייבר בלי לערוך היכרות עם הקרנל יגרום לשרת הגרפי לא לעלות, אז למי שלא מחפש הרפתקאות שיסרב להתקנה של הדרייבר ויעדכן אחרי זה (אין לי מושג איפה) את ההתקנה איפה הדרייבר נמצא.

    מי שכן מחפש הרפתקאות כי הן הדרך "הקצרה" יותר (מחוסר ידע כמובן) יכול להתקין את הדרייבר ו"להרוס" את המערכת, אחרי זה לעדכן את המערכת כך שהיא בעצמה תזהה שיש לה במאגרים דרייבר מעודכן יותר (הישן, זה שעובד טוב עם הקרנל) ואז הכל יחזור על מקומו בשלום.
    (למי שכן יש פתרון נורמלי איך עובדים עם ההתקנה בלי לעשות עבודה כפולה יותר ממוזמן לשתף)


להתחיל לרוץ

זהו סיימתי להתקשקש עם החלק הפחות מעניין, מפעיל את הגרסה האחרונה מהמאגרים, טוען אליה את סצנת הבדיקה של Mike Pan ומשיג תוצאה של 1:36 שניות, שום שיפור בזמני רינדור, סיבוב קל בערוץ של בלנדר הזכיר לי שהגרסה שלי בת השלושה ימים כבר זקנה במונחים של בלנדר, הורדה של גרסה עדכנית הוכיח שזה גם נכון.
מרנדר ואלו התוצאות 
Cuda 4.2: 1:36
Cuda 5.0: 1:01
שיפור ביצועים של 33%, נחמד בהחלט.

יום שני, 15 באפריל 2013

טיפ טיפון

טיפ קטן שגם המנוסים בבלנדר ישמחו להכיר.
לעיתים יש לנו מודל שעשינו לו UV וטקסטור ואחרי כן אנו מוצאים את עצמנו רוצים להוסיף כמה לופים פה ושם כדי לחדד קצוות או כל מיני פינישים כאלה ואחרים שברצונינו לעשות, הבעיה שהיתה עד היום היא שאחרי שיצרנו לופ חדש והזזנו אותו היינו צריכים ליצור UV מחדש כי כל הטקסטורה התעוותה.

בגרסאות האחרונות יש אופציות נוספות בתפריט F6 שאפשר להגדיר ביצירת הלופ, בין האפשרויות שיש שם זאת האופציה לדלג על הUV ולא לעוות אותו, הבעיה הקטנה היא שהאופציות לא ניתנות ללחיצה או בלשון העם הן אפורות, נעזוב את זה לרגע ונלך לעניין אחר. בגרסת הפיתוח של בלנדר 2.67 הכניסו אופציה חדשה לכלי הInset שמאפשרת לעשות Inset בלי לעוות את הUV.

נחזור ללמעלה. יצרתי סרטון קצר שמראה איך כן אפשר להגדיר ביצירת הלופ את האופציה שהוא לא יעוות UV ואיך בעצם כן אפשר לסמן את האופציות האחרות שנמצאות בתפריט למרות שכל האפשרויות לא זמינות, תוכלו לראות גם את האפשרות החדשה של כלי הInset.

בלנדרינג שמח :-)


נ.ב. היות ולא מכל טיפ אפשר לעשות פוסט חלק מהקסם עבר לגוגל+.
נ.ב.ב. הפוסט תודות למשתמש בשם mill מהפורומים של בלנדר.



עריכה: גרסת הפיתוח, הוגש תיקון לאופציות הלא מאופשרות ביצירת הלופ.

יום שבת, 2 בפברואר 2013

מצאתי

אז הנה תזכורת קטנה לעצמי כדי להיפטר מתחושת הטמבל, כשרוצים לחלק Ngon לא משתמשים עם כלי הסכין אלא בוחרים 2 קודקודים ו-J (כאילו יוצר אדג' בין הקודקודים אבל בעצם יוצר חלוקה).


יום שני, 28 בינואר 2013

איך הגעתי לשם?

אז סופסוף Bullet שולב, יצאתי לראות מה חדש ופתאום אני מוצא את עצמי משחק מטקות...

יום ראשון, 13 בינואר 2013

להתייעל

לפני מספר ימים שוחרר עדכון לסייקלס שסופסוף גורם לרינדור לא פרוגרסיבי להיות יעיל יותר, אם לא שמעתם על המושג הזה או שלא ממש בדקתם אותו הפוסט הזה בשבילכם.

לסייקלס ברינדור מעבד יש 2 אפשרויות של חישוב דגימה, (ניתן לברור בניהם על ידי הורדה והוספת הV מכפתור הרדיו שבקטגוריית Sampling).

progressive - חישוב דגימה שווה לכל סוגי החומרים בסצנה, במידה והגדרנו 200 דגימות כל חומר יחושב 200 פעם, תכונה זו מופעלת ברירת מחדל.
non progressive - חישוב דגימה ידני, כל חומר יחושב לפי הדגימות שניתן לו, כך שישנה אפשרות שחומר מסוג Diffuse  יחושב 5 פעמים בעוד חומר מסוג Glossy יחושב 200 פעם.


החיסכון, איהו?


הרעיון הוא ליצור דגימה נכונה שמתאימה לסצנה אותה אני מרנדר, אם יש לי סצנה שאחרי 50 דגימות  חומר Diffuse כבר ברור אין עניין להמשיך לחשב אותו בדגימה, דגימה שדוגמת את כל הסצנה פחות חומר Diffuse מהירה יותר וזה בעצם הרעיון.

להציץ כמובן

אז ראינו שיש אפשרות לייעל את הרינדור שיהיה מהר יותר בואו ניקח הצצה לאינטגרטור עצמו ונראה איך זה קורה בפועל.



כפי שניתן לראות יש לנו 5 רשומות בצד ימין ואחת נוספת בצד שמאל, 2 הרשומות הראשונות בצד ימין אנו יודעים על מה הן אחראיות השלישית Transmission אחראית על חומרי זכוכית למינם, הרביעית AO אחראית על Ambient occlusion והחמישית אחראית על התאורה. 
הרשומה הנוספת שיש לנו בצד שמאל היא AA והיא אחראית על Anti-aliasing.

החשבון הוא כזה, דגימה אחת של AA כוללת את כל סכום הדגימות של הרשומות בצד ימין, אם למשל הגדרנו 50 דגימות לכל ערך בצד ימין ו4 דגימות בAA אז כל דגימה של AA תכלול 50 דגימות Diffuse ו50 דגימות Glossy וכו' כך שבסופו של יום יהיה לנו 200 דגימות לכל הסצנה, כמובן שכל דגימה של AA תיקח יותר זמן אבל בצורה כזאת אני יכול לחסוך חישובים מיותרים של דגימות שבסופו של דבר עולות בזמן רינדור.

כמו שנאמר בלינק AA אחראי על קצוות נעימים יותר לאובייקטים ולכן לרוב 4 דגימות לפילטר  הזה אינן מספיקות, יש כאלו שיספיק להם 8 ויש כאלו ש16 אני חושב שאני הולך על 32 (כן יש סיבה שאני הולך עם אותה מכפלה) זה רצף הדגימות שנתן לי תוצאות מהירות הכי טובות בכמה סצנות.


הכן צא!


אחרי שהתחמשנו במידע אפשר לצאת לבדיקות, בחרתי לי סצנה קלה מהדברים שישבתי עליהם לאחרונה והלכתי לראות איפה אני מקבל את התוצאות הטובות ביותר, היות ורציתי להשוות בין צורות הרינדור השונות אז הגדרתי כך, רינדור פרוגרסיבי 200 דגימות ורינדור לא פרוגרסיבי עם כמות דגימות כוללת שתגיע ל200, אמת לא כך עובדים אבל בכל זאת חיפשתי דרך להשוות את מהירות הרינדור בין האופציות, כמובן שעדיין אפשר להשיג תוצאות טובות יותר.

אז כך ברינדור הרגיל לקח לי 00:05:32 
ברינדור הלא פרוגרסיבי הכי מהיר לקח לי 00:03:14
מה שאומר שיש לי כ-40% חיסכון בזמן רינדור.

אני מעלה את החלק הרלוונטי של הניסיונות, תוכלו לראות שהתוצאה המהירה  ביותר דגמה 224 דגימות ועדיין השיגה זמני רינדור טובים מכולם מה שאומר שאם יש לכם סצנה לרינדור קחו כמה דקות לעשות בדיקות של זמני רינדור על סצנה פשוטה כדי לחסוך זמן.
מי שלא הספיק לו הפיתוי של זמני רינדור אז בנוסף לכל החגיגה עם רינדור לא פרוגרסיבי הסצנה עובדת טוב יותר עם תאורה עקיפה ועם קאוסטיק.

נ.ב. התמונות מסודרות ברצף עולה של דגימות ה-AA
תהנו :-)









יום שני, 24 בדצמבר 2012

הפתעות זה טוב?


כשהתחלתי עם סייקלס קניתי לי כרטיס גרפי עם 1GB זיכרון והייתי בטוח שיש לי עכשיו אפשרות לרנדר בשיא המהירות זה באמת עבד נפלא הייתי מאושר עד הגג הכל עובד על X10 מהירות ממש תענוג.
(רק להזכירכם Cycles של בלנדר משתמש ב Cuda להאצה גרפית מה שאומר שאין שיתוף עם הזיכרון של המחשב והזיכרון של הכרטיס)

האושר לא ארך זמן רב,  חודשיים או קצת יותר אחר כך קבלתי פרויקט גדול והייתי צריך לרנדר תמונה בגודל ענק, אני מזין את הערכים של הרזולוציה F12 וווו.. כלום. הכרטיס מסך לא מוכן לרנדר אין לו מספיק זיכרון לטעון אליו את כל הסצנה טקסטורות וכו'.

שביתה

מה עושים מה עושים הלקוח דוחק מצד אחד מצד שני העגלה לא זזה, ההתחייבות לזמנים היתה על סמך הכרטיס הגרפי, אין ברירה מתחילים לחפש שרת שירנדר את העבודה  אחרי כמה טלפונים גלישה לחוות רינדור עוד כמה נסיונות הבנתי שחבל על הזמן כדאי שמשהו יתחיל לעבוד כבר עכשיו, אם יהיה שרת/חווה אז נשמח.

מילוט

תוכנית ב' מרנדרים על המעבד, כדי שלא יהיו בעיות נוספות רינדרתי על 2 מחשבים כדי שאם באחד תקרוס התוכנה מאיזה סיבה שהיא לא תמצא השני לפחות יעבוד, ההימור שלי השתלם כי במחשב אחד התוכנה באמת לא עשתה עבודה כמו שצריך (מכירים את בעיית הלינקים השבורים והטקסטורות?) ותכלס רק מחשב אחד עבד.

+12 שעות והופ יש תמונה. הכל מעולה הכל עובד טוב, הרזולוציה ענקית התוכנה לא קרסה, הלקוח מרוצה והכל נפלא, אבל אני קיבלתי שיעור רציני בקשר לכרטיס גרפי, Cuda, ומה שמסביב מיותר לציין שמאז אני בודק את האפשרות של רכישת שרת (2 מעבדים) או רכישה על כמה כרטיסי מסך שיעבדו במקביל, שמעתי שאינטל הולכת להוציא כרטיס משלה מבוסס מעבדים שיעמוד בקצב של הטסלה של Nvidia, אולי בכלל פתיחת חשבון בחוות רינדור, עדין בודק ובודק...

לפני כמה ימים עיינתי ביומני הSVN של בלנדר ואני רואה שהכניסו תיקון שחוסך 40% ממשקל הסצנה כל עוד לא מפעילים את טשטוש וקטור, משהו נוסף שהכניסו לפני כן זה רינדור אריחים דבר שאמור לחסוך בזיכרון כי כל אריח מתרנדר בפני עצמו ולא טוען את כל הסצנה לזיכרון של הכרטיס, אין מה לומר מעניין מאוד אולי ניקח את הכרטיס למבחן שוב.

סבלנות אדוני

הסתבלנתי והסתבלנתי והופ עדכון לבלנדר ממנהל החבילות וכן התיקון בפנים ואווו התרגשות הכרטיס מסך מוצב לעמדת ירייה הכל מוגדר כראוי האריחים 512x512 בחירת קובץ מספיק כבד ומתחילים.

נתוני פתיחה
גודל רינדור 3508x2481
כרטיס מסך GTX 560TI
גרסה 53288

פעם שעברה כשניסיתי לרנדר את הגודל הזה ב100% זה היה הגבול 99% התרנדר 100% לא התרנדר, בעבר אחרי שבדקתי את ה100% והוא לא הסכים לרנדר הוא לא הסכים לרנדר אחר כך גם 95% אני מניח שזה בגלל שהוא לא רוקן את הזיכרון לגמרי, הפעם אמרתי נתחיל מלמטה ונתקדם לאט לאט.
מנסה 50% עובד יופי כמו שהיה אמור לקרות
מנסה 100% קצת בחשש וזה נוסע יפה
מנסה 200% מכרסם קצת ציפורניים הBVH נבנה יפה והופ מרנדר

טוב אם כך זה עובד כמו שצריך הסתקרנתי מה הגבול שלו.
מנסה 400%  המחשב כבד, לוקח לו זמן לבנות את הBVH, כמה דקות והופ הרינדור יוצא לדרך וכן הוא מרנדר על הכרטיס מסך נתתי לו את הזמן שלו כל הלילה בוקר אני קם ורואה חצי רינדור מוכן ומחשב כבד כבד, את הניסוי שלי לא הצלחתי לקחת לקצה (כנראה שזה תלוי בגודל של האריחים בשלב הזה) אבל מה שבטוח שסייקלס הפך להיות ממש כלי עבודה מהיר ויציב.

סיכום

הדבר הראשון שלמדתי אפשר להסתדר עם כרטיס גרפי לרינדור בסייקלס ולא צריך לחיות בסרטים כל פרויקט כמה זמן יקח למעבד הפעם,
הדבר השני שלמדתי זה שכדאי שיהיה לך קירור טוב למארז שלך כי שלי אחרי הבדיקות האלו לא הסכים להידלק והחזיר לי הודעת שגיאה של עודף טמפרטורה לCPU.

יום חמישי, 14 ביוני 2012

לגרום לו לזרוח

פרסמתי בגוגל+ למה שלא תיהנו גם?
https://plus.google.com/u/0/b/110884580577677332921/110884580577677332921/posts/gmDFkfx3qab

יום חמישי, 10 במאי 2012

תקציר חומרים ב-Cycles


חומרים ב-Cycles
כל הרינדורים עם תאורת HDRI ו100 דגימות.

Background = רקע, לרוב זה אומר שאין שום חומר אלא רק שקיפות.



Diffuse = חומר אטום ללא השתקפות, מאפיין אובייקטים כמו ריצפה, חול, קירות וכו'. 
 Name:  דפיוז.png
Views: 40
Size:  176.3 ק



Glossy = חומר אטום ומבריק, מאפיין חומרים כמו כסף, זהב, מראה וכו'.
Name:  מבריק.png
Views: 40
Size:  164.2 ק




Glass = מאפיין אובייקטים בעלי שקיפות, מתאים לחומרים כמו מים, זכוכית, חלונות וכו'.Name:  זכוכית.png
Views: 40
Size:  203.0 ק




Translucent = מאפיין חומרים אטומים אבל חדירי אור, מתאים לאובייקטים כמו אהיל מנורה, ווילון, מטריה וכו'.Name:  טרנסלוסנט.png
Views: 40
Size:  196.7 ק



Trasparent = שקיפות, שחור אטימות מלאה, לבן שקיפות מלאה, מגיע לרוב בשילוב חומרים אחרים כגון זכוכית או טרנסלוסנט (בתמונה הצבע של החומר יותר שחור מאשר לבן ולא כמו שמוצג בחלונית הצומת).



Velvet = מאפיין חומר שמשנה בהירות צבע לפי זווית הפייסים למצלמה ולתאורה, מאפיין קטיפה, חומרי בד, פרווה וכו'.Name:  קטיפה.png
Views: 40
Size:  185.7 ק







Emission = תאורה, מאפיין פלוריסנט, מנורה וכל דבר שפולט אור.Name:  תאורה.png
Views: 41
Size:  93.2 ק



Holdout = חומר שחור שמשמש ליצירת מסיכה לאיזור מסויים ברינדור.(מה ששחור יהיה אלפא בייצוא PNG)Name:  הולדהאוט.png
Views: 41
Size:  84.7 ק



Mix Shader = שילוב של 2 חומרים מהרשימה לעיל עם אפשרות שליטה על הפיזור שלהם. (בתמונה Glossy ו-Diffuse במיקס) Name:  מיקס מבריק ודפיוז.png
Views: 40
Size:  198.3 ק



Add Shader = שכפול של 2 חומרים. (בתמונה שכפול של Velvet) Name:  אד שיידר.png
Views: 40
Size:  210.4 ק

יום רביעי, 5 באוקטובר 2011

סקירת תוספים לבלנדר סיבוב שלישי

היי לכם, למרות שחשבתי בפוסט הזה לכתוב על גנרטורים שונים שיש לבלנדר אני משנה את דעתי בעקבות פרסום פוסט בבלנדר ארכיטקטורה 3D חלק מהכלים שהוא מקשר אליהם אני מכיר אבל את את החלק השני לא הכרתי ואני חושב שהוא מאוד ניצרך למידול בכלל ולמידול ארכיטקטורי בפרט.

הורדה
 
היות ולמפתח אין כח להתחיל להתעסק עם אתרי ניהול גרסאות הוא כל הזמן מעדכן את הפוסט שבו הוא פרסם את הכלים, הפוסט הזה נמצא פה שימו לב ללינקים שהוא נותן למטה בקשר לכלים נוספים.

את הטקסט שיש בתיבת טקסט מעתיקים ושומרים בקובץ עם סיומת PY כך למשל אם לכלי קוראים  Edge fillet אז הקובץ יראה כך  Edge fillet.py (משתמשי ווינדוס אם אתם משתמשים עם הכתבן של ווינדוס אל תשכחו להכניס את שם הקובץ והסיומת בתוך גרשיים כי אחרת הוא ייתן לזה סיומת TXT זה יראה כך "Edge fillet.py")
יש עוד אפשרות להוריד את כל החבילה של התוספים אלו ממה שאני קיבצתי

טעינת תוספים

פותחים את תיקיית ההתקנה של בלנדר ונכנסים לנתיב הזה
2.59/scripts/addons/
למי שרוצה בדרך הגרפית של התוכנה אז אחרי שפותחים את התוכנה ניגשים ל-קובץ >> הגדרות משתמש >> תוספים >> התקן תוסף..
קדימה לעבודה

עד כאן החלק המשעמם של הפוסט מכאן החלק המעניין אני מציג את התוספות לפי איך שהם מופיעים לי בתוכנה, כל התוספים הללו מופיעים במדף של התוכנה במצב עריכה (T במקלדת למי ששכח).

Ark
תוסף מעניין מאוד מה שהוא עושה זה לקחת זווית במש ולהפוך אותה לעגולה כמובן שיש שליטה על כמות הקודקודים שיתווספו ועל הגובה של הזווית לשעבר.
אופן השימוש בכלי זה לבחור את שני האדג'ים שיוצרים את הזווית ואז להפעיל את הפקודה שכאמור נמצאת בשלף במצב עריכה.
הנה תמונות של לפני הפעלת הפקודה ואחרי.



Fillet
תוסף זה יעזור לכל מי שממדל ולא משנה באיזה סגנון, מה גם שבהרבה מקומות הוא יפחית את כמות הקודקודים באובייקט.
אופן השימוש בכלי זה הוא כמו בכלי הקודם, בכלי הזה יש אפשריות נוספת בקשר לbevel כמו שהעגלוליות תהיה כלפי פנים או שהוא יצור מעגל משני הקודקודים שהכי קרובים לתחילת הקימור
תמונה לדוגמה

inset fillet
תוסף נחמד שכל תפקידו זה להוריד את הפייסים של האובייקט ולהשאיר רק את המסגרת לא אחרי שהוא מעגל את הפינות, מהר מאוד תשימו לב שאפשר לעשות איתו דברים ממש נחמדים.
אופן השימוש בו די פשוט רק צריך לבחור את הפייס הרצוי ולהפעיל את הפקודה.
תמונה לדוגמה לפני ואחרי

inset outline

תוסף מעולה לחלק מכם הוא יראה מוכר כבר מאזור המודיפייר אבל לא הוא עושה את העבודה טוב יותר (לדעתי) מה שהוא עושה זה לקחת את המש שנבחר ולעשות לו אקסטרוד החוצה כך שאם מדובר במסלול שאמור להיות קיר אז הוא יצור את הקיר, אכן לפני לא הרבה זמן הבנו עוד תוסף שעושה את זה רק שפה אשפר גם ליצור רצף של אקסטרודים כאלה במרווח מסוים ולא צריך להוסיף שהוא לא מעוות את האקסטרוד של האובייקט (שבעצם בגלל זה הוא נכתב).
אופן השימוש בו הוא לבחור את המש ולפעיל את הפקודה פשוט וקל.
תמונה לדוגמה
בחבילה זו יש תוסף נוסף בשם Lethe שהוא מקביל לפקודה שכבר קיימת בבלנדר תחת השם Spin וגם מודיפייר שעושה את העבודה שלה כך שלא ממש הבנתי לכמה היא בדיוק נכתבה, בגדול מה שהיא עושה זה לקחת את החלק שנבחר מהמש ולסובב אותו לפי ציר מסוים תוך כדי שיכפול מספר פעמים שאותו המשתמש קובע.

גמר חתימה טובה לכולם.

יום רביעי, 28 בספטמבר 2011

יום ראשון, 25 בספטמבר 2011

קופצים למים? בהצלחה.

לאחרונה אני רואה יותר בקהילה הישראלית חברה שמנסים להשתמש עם מנוע רינדור החדש של בלנדר הלא הוא Cycles, המנוע הזה נחמד מאוד לשימוש הבעיה איתו שאין לו הרבה תיעוד ורוב המידע עליו מגיע בעצם מניסיונות של משתמשים.

כבר זמן רב אני עוקב אחרי מידע ברשת על מנוע זה ומנסה בעצמי, הנה כמה דברים נחמדים שנתקלתי בהם.
קודם כל אם יש לכם שאלה איך עושים מה שווה מאוד לגשת לאשכול הזה ולשאול, כפי שתראו יש שם עבודות ממש יפות של משתמשים, עוד אשכול שכיף להסתובב בו ויש בו מידע אודות השימוש במנוע נמצא פה.

קדימה לעבודה

מי שהשתמש קצת במנוע הזה שם לב התאורה הגלובלית שלו מאוד נחמדה והדבר הכי כייף זה שאפשר לקבוע לפי איזה ניתוב קרניים המנוע ירנדר, כך למשל אפשר לקבוע שרק חומר מבריק יקבל תאורה מסויימת והאחרים לא, לדוגמא:


מה שיש פה זה תאורת עולם עם ניתוב קרניים לחומר גלוסי היות והחומר של האובייקטים הוא מבריק אז הם מקבלים את האור והפיזור וכל שאר הסצינה נשארת חשוכה.

נחמד נכון? יופי, עכשיו נראה משהו נחמד עוד יותר.
אחת הבעיות של המנוע הזה היא ההתמודדות של חומר זכוכית עם כל מיני שילובים של חומרים אחרים הרבה פעמים מה שיוצא זה הרבה נקודות לבנות שאף אחד לא הזמין אותם על הרנדר, מסתבר שיש שיטה להפחית את הגירעון והנקודות הלבנות של הרנדר על ידי שימוש במיקס כשמגדירים תאורה לאובייקט, מצד אחד של המיקס נשים תאורה ובצד השני כלום, עכשיו אתם שואלים נו ו... אז כך אם נגדיר את ה-fac של המיקס (הערך שמחליט איזה חומר ישלוט יותר ובאיזה צורה הוא ישולב) על נתיב התאורה של דיפיוז (Diffuse) הרינדור יהיה חלק יותר ונקי מנקודות לבנות.
מי שרוצה לראות את פרסום המקורי של הרעיון מוזמן למצוא אותו פה (תגובה 969).
ולצד הויזואלי של שילוב הצמתים.


חומר טוב, מה?

לסייקלס יש חומרים בסיסיים איתם הוא בא כמו זכוכית שקוף וכו' שילוב של החומרים יכולים ליצור יכולות מתקדמות למרות שהם לא מובנות במנוע, למשל SSS, כרגע אין למנוע ערך שישלוט על זה אבל על ידי שילוב של צמתים אפשר להגיע לתוצאות ממש יפות, נכון שכרגע זה האק אבל חשוב לזכור שהמנוע הזה עדיין פרא אלפא ונמצא בימים אלו הפיתוח מסיבי למרות הכל מי שמספיק מנוסה יכול להגיע גם לתוצאות שלא ממש מובנות בו.

יום רביעי, 14 בספטמבר 2011

סקירת תוספים לבלנדר סיבוב שני


שלום לכם
בפוסט הקודם דיברנו על תוסף לבלנדר שנותן לעשות Extrude גם באופנים מורכבים של כמה פייסים כשכל אחד במקום אחר אכן תוסף חשוב.
כלי מדהים נוסף שיש לבלנדר למידול הוא כלי הלופ טולס (LoopTools) זה בעצם לא כלי אחד אלא סט כלים ,זה סקריפט שהיה בגרסה הישנה של בלנדר והוא שודרג בגרסה החדשה, מאוד קל להשתמש בו והוא חוסך המון עבודה מיותרת.

אז מה הוא עושה בעצם?
כך, כשנמצאים במצב עריכה (טאב במקלדת) ואנו בוחרים את הקודקודים אותם אנו רוצים לערוך לחיצה על W ואז על Loop Tools יעלה לנו התפריט הבא זה סט הכלים החדש שלנו.
נעבור אחד אחד ונסביר אל דאגה יש גם באגים.





Bridge
זה בעצם כלי משודרג של פקודת ה-F שמחברת בין פייסים אדג'ים וורטקס, התוספת שהכלי הזה נותן היא שניתן לבחור יותר מ-4 אדג'ים ולחבר יותר מפייס אחד בו זמנית, שימו לב לא תמיד הכלי הזה עובד, זה דבר שהולך להשתנות עם כניסת B-Mesh לתפקיד שזה ממש בקרוב.

Circle
 עוד כלי נהדר שיש לבלנדר וזה אפשרות לסדר את הקודקודים בצורת עיגול, לדוגמה אני צריך למדל גיטרה (כמו שקבלתי לשיעורי בית במאיה) ואני רוצה לסדר את הקודקודים בעיגול כדי ליצור לה את החור של התיבת תהודה, אז בבלנדר פשוט בוחרים את הקודקודים שרוצים שיהיו חלק מהמעגל והפעלת הפקודה תעשה את העבודה.

עוד אפשרות שימוש בכלי וזה לבחור קודקוד אחד ואז להפעיל את הפקודה זה יגרום לכל הקודקודים שבקרבה הראשונה לקודקוד הנבחר להסתדר במעגל.

Curve
כלי שאני כמעט ולא משתמש בו ולכן הידע שלי עליו דל, בגדול מה שהוא עושה זה כשבוחרים קודקוד או לופ של קודקודים בשתי מקומות שונים באובייקט למשל לופ בחלק העליון של כדור ולופ בחלק התחתון של הכדור הפעלת הפקודה תבצע סידור של הקודקודים בצורה חלקה. זה אמור להיות כלי ממש טוב כדי לארגן מש חלק רק שמשום מה על המחשב שלי כרגע זה לא עובד ;-(

Flatten
כלי יעיל שמאוד יעזור לחברה שעושים אדריכלות, מה שהוא עושה זה לקחת קבוצת קודקודים וליישר אותם לפלטה ולא משנה אם מחילים אותו על כדור או על כל צורה אחרת, זה אחד הפתרונות ליצירת קירות ישרים.

Loft
כלי נחמד מאוד הוא מזכיר את השימוש בנרבס במאיה, בוחרים כמה אדג'ים מאובייקט וכמה אדג'ים במקום אחר של האובייקט או אובייקט אחר הפעלת הפקודה תגשר בניהם, זה מזכיר קצת את פקודת הבריג' רק שללופט יש דבר נוסף נחמד, אם למשל אני יקח לופ של אדג'ים בלי פייסים רק אדג'ים ואני ישכפל אותו אחד מעל השני בצורה של רצף לופים שמפריד בינהם חלל בחירה של כל הלופים והפעלת הפקודה תגרום ליצירת מש מסודר בין כל האדג'ים.

Relex
לפקודה הזאת יש מקבילה יש סקריפט נוסף שעושה את העבודה כמו שהיא למרבה הפלא גם הוא נקרא Relex, מה שהכלי הזה נותן הוא יישור של קבוצת קודקודים לפי הקודקוד הראשון והקודקוד האחרון, כל האדג'ים שבדרך הופכים להיות מסודרים בצורה חלקה, הנחמד בו זה שאפשר להגדיר שאת שכמו שהוא מיישר את הקבוצה שבבחירה כך הוא יישר את כל הלופ של האובייקט, יש עוד הגדרות לכלי כמו בשאר הכלים.

למי שרוצה ללמוד יותר יש את האתר של המפתח בלינק הזה יש שם גם תצוגת וידאו שמציגה את אופן הפעולה
לרוב הסקריפט כבר מגיע בתא המטען של בלנדר רק צריך לסמן אותו שיפעל.




יום שישי, 2 בספטמבר 2011

סקירת תוספים לבלנדר

אווו נחמד לראות אתכם שוב שבוע מטורף שכזה, זהו התחילה שנת הלימודים בצורה רשמית (מעשית אצלי לפני חודש וחצי) כעת אני לומד את תוכנת מאיה תוכנה מעניינת עם הרבה באגים אבל לומדים להסתדר.
שיעורי הבית שלי חוץ מלבנות בניינים זה להשוות את יכולת המידול של בלנדר עם מאיה, לא מזמן ראיתי סרטון של השוואה עם מאיה ותוכנת סילו, השוואה כתבתי? לא זה היה יותר כמו סרטון תצוגת באגים במאיה בכל מה שקשור במידול אז חשבתי לעצמי ואוו מעניין באיזה מצב בלנדר נמצאת, גיליתי שבחלק מהדברים מצבה לא הרבה יותר טוב (בחלק היא כן) מה שגרם לי לצאת לסיבוב בפורומים של בלנדר ומסתבר שיש הרבה כלים שממש כדאי להוסיף אותם, אה וכן הם פותרים את הבעיות האלו ממש בקלות.

היות וזה יהיה ארוך לדעתי לסקור אותם בפוסט אחד כל פעם אסקור כלי אחר
חלק מהכלים אני מצרף כי פשוט נהניתי מהפשטות ומהחיסכון בעבודה שהם מציעים

נעים להכיר אני Inset Extrude

הכלי הראשון שנכיר הוא Inset Extrude הוא שוחרר לפני כמה חודשים ויש לו את פתיל הפיתוח שלו כאן, כשראיתי לראשונה את הסקריפט הזה לא הבנתי כל כך במה הוא יכול לעזור לי ואיזה בעיה הוא בא לפתור.

למען הנוחות אני מציג את הדוגמאות באנימציית gif (ענבר תודה על הלינק).
הבעיה כזאת יש לנו אובייקט לא שווה באורכו וכשרוצים להגדיל או להקטין הפקודה מתבצעת ביחס הכולל של האובייקט ולא ביחס לפייסים.
(לחיצה על התמונה תפעיל את האנימציה)





בדיוק השביל זה מגיע לנו הסקריפט Inset Exrude מה שהוא עושה בעצם זה להגדיל להקטין ביחס לפייס זה אומר שגם אם אני יבחר כמה פייסים לא בצורה רציפה אלא כל אחד במקום אחר עדיין הוא יבצע סקייל טוב כי הוא מתייחס לפייס ולא לשטח הכולל.
הקיצור שלו במקלדת כשנמצאים במצב עריכה הוא i
זה נראה כך
(לחיצה על התמונה תפעיל את האנימציה)


ניתן להוריד וכדאי להוריד את הסקריפט מפתיל הפיתוח כדי לקרוא מה שידרגו ולאיזה גרסה הוא מתאים.



יום שבת, 6 באוגוסט 2011

כמה דברים נחמדים בבלנדר

היי שלום לכולם
היה פה שקט לאחרונה דבר שאני מקווה שהולך להשתנות.

אני משתמש בלנדר כבר כמה שנים ואחד הדברים שהפריעו תמיד בעבודה עם תלת ממד זה שאחרי שיש לי אובייקט קצת מורכב יותר שאני עובד עליו כבר נהיה קשה קצת לערוך אותו כי כל העסק הופך להיות מבולגן מהמש ומהפוליגונים וההתמקדות על החלק הנצרך באובייקט קשה יותר, כמובן שאפשר להשתמש עם הסתר על ידי מקש H (וחזור על ידי Alt+H) אבל בכל זאת יש כמה דברים נוספים שיכולים לעזור הרבה.

הנה כמה טיפים שיעזרו לכם מאוד מאוד בכל מה שקשור בתזוזה יעילה בתלת ממד.

הבעיה: יש לנו סצינה שלמה של אובייקטים ואנו רוצים למדל אובייקט מסויים אבל כל האחרים מפריעים לנו להתמקד עליו
הפיתרון: לחיצה על מקש ה "/" (חילוק במקלדת המספרים) תתן לנו התמקדות רק על האובייקט הנבחר לחיצה נוספת תחזיר אותנו למצב הרגיל.
שימו לב! כשנמצאים במצב זה אין אפשרות לרנדר כי לא הבאנו איתנו את המצלמה והתאורה.

הבעיה: אוקי לקחנו את האובייקט שלנו לתצוגה בלעדית עליו אבל מה לעשות יש לנו אובייקט גדול ומסובך שעדיין קשה להתמקד על חלקים ממנו.
הפתרון: וטיפ הזה נכון לכל מצב תצוגה בו אנו נמצאים פשוט לוחצים על Alt + B כעת איפה שנמתח רשת עם העכבר רק החלק הזה יוצג וכל האחרים יוסתרו, במצב זה נוכל גם גם לערוך את האובייקט, כדי להשתחרר ממצב זה לוחצים שוב על הקיצור.
שימו לב! הרשת שנוצרת בוחרת את זה מה שהיא מוצאת מזווית הצפיה שלנו כך שאם יש אובייקט נוסף מאחורה הוא לא יוסתר, יותר מזה אם אנו עוברים את הגבול של הרשת גם האובייקט שלנו יעלם בחלקו.

פתרון נוסף: אפשר להתמקד על חלק מסויים באובייקט ולהפוך אותו להיות המרכז של התצוגה על ידי לחיצה על Shift +B כעת איפה שנמתח את הרשת נקבל פוקוס על האיזור המדובר והוא יהיה המרכז, במידה ובחרנו אזור שהיה רחוק מהמרכז נצטרך לחת קצת זום אחורה כדי שהוא יכנס למרכז
שימו לב! ממכר.
שימו לב 2! ההתמקדות היא רק על האובייקט שנבחר ברשת, אם נמצאים בתצוגת רשת צריך לשים לב שבוחרים את האובייקט הרצוי באמת ולא איזה אובייקט אחר שנמצא לפניו, אפשר לראות דוגמה בסרטון למטה.

הבעיה: יש לנו סצנה, זהו סיימנו למדל את כל האובייקטים ואנו רוצים כעת לרנדר, יוצאים לטיול במרחב התלת ממדי ומחפשים זווית טובה למקם את המצלמה, רק מה? שכחנו להביא איתנו את המצלמה!

פתרון: תכירו  (אפס בעברית) Ctrl + Alt + 0, הקיצור הזה מביא את המצלמה לכל מקום שאנו נמצאים במרחב התלת ממדי וממקם את המצלמה בזווית הראיה העכשווית שלנו, כך שבמקום לטייל עם המצלמה אפשר פשוט לקרוא לה כשצריך אותה.

סוגי התמקדות נוספים:
  • על ידי בחירה של אובייקט מסויים או קודקוד ולחיצה על נקודה (.).
  • על ידי לחיצה על Ctrl + . (נקודה) הפוקוס יעקב אחרי כוונת התלת ממד שלנו.
  • לחיצה על ` (המקש שליד ספרה 1) תציג לנו את כל השכבות שיש בסצינה.
  • Shift + C יביא לנו את הכוונת התלת ממד למרכז (מאוד מאוד שימושי לשואלים).

ואין טוב ממראה עיניים















 עריכה: בעקבות הדרכה של קידמוס גיליתי שאפשר להגדיר את הסיבוב בעולם לפי בחירת האובייקט, דבר זה נעשה על ידי כניסה להגדרות כשמקצרים Ctrl +Alt + U >> Interface ותחת הקטגוריה View Manipulation לסמן V על Rotet Around selection







יום רביעי, 27 ביולי 2011

היי ניצן אתה גודל יפה

היי עולם שנים לא התראינו בעיקר בגלל עבודה לימודים ועוד דברים שמפריעים לזמן להיות חופשי.

יצא לי לאחרונה לבקר באתר של בלנדר ישראל (אחרי שנים שלא הייתי שם) וכיף לראות שהוא נכנס קצת יותר לחיים, אחד הדברים שמצאו חן בעיניי זה שהוקם פרוייקט קהילתי ליצור סביבה עירונית בכמה שפחות פוליגונים ועם זאת מפורט מבחינת מראה כללי. (מידול נמוך פולי משמש למשחקים בעיקר אבל גם כדי לתת להדמיות איכותיות סביבת עיר לאנימציה)

בסופו של יום זהו פרוייקט פתוח וכל החומרים שמועלים לשם יהיו ברישיון פתוח גם לשימוש מסחרי (כמובן שקרדיט יצטרכו לתת) יותר פרטים על הפרוייקט תוכלו לראות פה.

היות ולאחרונה יוצא לי להתעסק הרבה עם בלנדר ולגלות הרבה דברים שממש עושים את החיים קלים כשיודעים אותם, אשתדל להביא לכאן כמה כאלה, חוץ מזה שאתם תמיד מוזמנים לשתף אותנו בדברים שאתם מוצאים.

למי שלא זוכר/מכיר את ערוץ הבלנדר שלנו מוזמן לבקר, ללמוד, ללמד וסתם לדבר, כל זה קורה כאן