أحداث التطبيق لمنصة Unity

تساعدك أحداث التطبيق على فهم تركيبة الأشخاص الذين يتفاعلون مع تطبيقك وقياس مجموعات معينة من المستخدمين والوصول إليهم من خلال إعلانات التطبيقات من فيسبوك. يتم ذلك عن طريق تسجيل الأحداث من تطبيقك عبر Facebook SDK لـ Unity. قد يكون الحدث واحدًا من 14 حدثًا محددًا مسبقًا مثل 'تحقيق المستوى'، أو أي أحداث مخصصة يمكنك تحديدها.

البدء السريع

المتطلبات الأساسية

قبل تضمين الرمز البرمجي لقياس الأحداث، ستحتاج إلى تسجيل تطبيقك لدى فيسبوك وتنزيل Facebook SDK لـ Unity وتكوينها. اطلع على دليل بدء الاستخدام لمعرفة المزيد.

تسجيل عمليات تنشيط التطبيق

يؤدي تسجيل عمليات تنشيط التطبيق كأحداث تطبيق إلى تمكين كل الوظائف الأخرى تقريبًا وينبغي أن يكون أول شيء تضيفه إلى تطبيقك. توفر SDK أداة مساعدة لتسجيل عمليات تنشيط التطبيق. بتسجيل حدث التنشيط، يمكنك مراقبة مدى تكرار تنشيط المستخدمين لتطبيقك، والوقت الذي يمضونه في استخدامه، والاطلاع على المعلومات الديموغرافية الأخرى من خلال Facebook Analytics for Apps.

ينبغي عليك استدعاء FB.ActivateApp عند تشغيل التطبيق وعند كل مرة يتم فيها استئناف الاستخدام لضمان قياس الجلسات بشكل صحيح.

يجب بدء تشغيل SDK أولاً باستخدام FB.Init لتتمكن من استدعاء FB.ActivateApp.

فكر في استخدام وظيفة Awake التي توفرها Unity من MonoBehavior لتغطية عمليات تشغيل التطبيق.

void Awake ()
{
  if (FB.IsInitialized) {
    FB.ActivateApp();
  } else {
    //Handle FB.Init
    FB.Init( () => {
      FB.ActivateApp();
    });
  }
}

فكر في استخدام وظيفة OnApplicationPause التي توفرها Unity من MonoBehavior لتغطية عمليات استئناف استخدام التطبيق.

// Unity will call OnApplicationPause(false) when an app is resumed
// from the background
void OnApplicationPause (bool pauseStatus)
{
  // Check the pauseStatus to see if we are in the foreground
  // or background
  if (!pauseStatus) {
    //app resume
    if (FB.IsInitialized) {
      FB.ActivateApp();
    } else {
      //Handle FB.Init
      FB.Init( () => {
        FB.ActivateApp();
      });
    }
  }
}

تعتبر طريقة FB.ActivateApp هي الطريقة المفضلة لتسجيل عمليات تنشيط التطبيق، حتى في حالة وجود حدث يمكنك إرساله يدويًا عبر SDK. تؤدي الطريقة المساعدة بعض المهام الأخرى الضرورية لإجراء حسابات إعلانات تطبيق الهواتف المحمولة بشكل صحيح.

مثال 1: تسجيل شراء المستخدم لشيء ما

في هذا المثال، تكون priceCurrency عبارة عن سلسلة تحتوي على ISO code من ثلاثة حروف للعملة التي أنفقها المستخدم، ويكون priceAmount عبارة عن float يحتوي على المبلغ المنفق. packageName عبارة عن سلسلة تحتوي على SKU code للأشياء المشتراة.

var iapParameters = new Dictionary<string, object>();
iapParameters["mygame_packagename"] = packageName;
FB.LogPurchase(
  priceAmount,
  priceCurrency,
  iapParameters
);

مثال 2: تتبع عدد النقاط التي تم إنفاقها

في المثال الثاني، نتتبع عدد النقاط التي أنفقها الشخص. تشير numGold إلى عدد العملات التي أنفقها المستخدم داخل التطبيق في عملية الشراء المعنية، بينما تشير storeItem إلى سلسلة تحدد اسم الصنف الذي اشتراه المستخدم.

var softPurchaseParameters = new Dictionary<string, object>();
softPurchaseParameters["mygame_purchased_item"] = storeItem;
FB.LogAppEvent(
  Facebook.Unity.AppEventName.SpentCredits,
  (float)numGold,
  softPurchaseParameters
);

أقصى عدد لأسماء الأحداث المختلفة هو 1000. ملاحظة: لن تسجَل أنواع الأحداث الجديدة بمجرد الوصول إلى هذا الحد وإذا تجاوزته، فقد يظهر لك خطأ 100 Invalid parameter عند التسجيل. مع ذلك، يمكنك إلغاء تنشيط الأحداث القديمة. يمكنك الاطلاع على المزيد عن حدود الأحداث في الأسئلة المتكررة.