Polish
From The Joel on Software Translation Project
- 23 marca 2000 Partyzancki poradnik rekrutacji
- 29 marca 2000 Bezbolesne harmonogramy
- 9 sierpnia 2000 Test Joela: 12 kroków ku lepszym programom
- 8 listopada 2000 Bezbolesne śledzenie błędów
- 27 stycznia 2001 Pożytki z codziennego generowania wersji
- 13 grudnia 2005 Jak wysłać cokolwiek
- 29 grudnia 2005 Niebezpieczne Java-Szkoły
- 6 lutego 2006 Mikro ISV: Od wizji do rzeczywistości
- 11 kwietnia 2006 Abstrakcja warstwy twórczej
- 11 kwietnia 2006 Warstwa Abstrakcji Programistycznej
- 21 listopada 2006 Wybór wywołuje ból głowy
- 21 listopada 2006 Wybór = ból głowy
- 9 grudnia 2006 Prostota
- 23 października 2009 Programista-MacGyver
23 października 2009
Wersja oryginalna: The Duct Tape Programmer
"Jamie Zawinski to taki typ programisty, który ja nazywam programistą-MacGyverem. I mówię to z całym szacunkiem. Jamie jest ciężko pracującym programistą, tworzącym przyszłościowe, użyteczne narzędzia, które pozwalają innym ludziom wykonywać ich pracę. Takiego właśnie gościa chcesz mieć w swoim zespole budującym gokarty, ponieważ jego ulubionymi narzędziami są: taśma klejąca i WD-40. I będzie je dzierżył niewzruszenie, dumnie i z gracją, nawet jeśli Twój gokart zacznie z zawrotną prędkością pędzić w dół zbocza. W tym czasie pozostali programiści wciąż będą na linii startu, debatując nad tym, czy powinni użyć tytanu czy może jakiegoś nowoczesnego, kosmicznego materiału kompozytowego, którego Boeing używa przy konstrukcji swojego Dreamlinera 787."
Czytaj dalej: Programista-MacGyver
9 grudnia 2006
Wersja oryginalna: Simplicity
Donald Norman stwierdza, że prostota jest przereklamowana: "Ale kiedy przyszedł moment, aby dziennikarze zrecenzowali 'proste' produkty, wszyscy narzekali na brak kluczowych wg nich funkcjonalności. Co więc ludzie mają na myśli, kiedy chcą prostoty? Operacje wywoływane pojedynczym przyciskiem -- oczywiście -- ale wraz ze wszystkimi swoimi ulubionymi funkcjonalnościami".
Czytaj dalej: Prostota
21 listopada 2006
Wersja oryginalna: Choices = Headaches
Jestem przekonany, że nad przyciskiem OFF w Windows Vista bardzo ciężko pracował cały zespół projektantów interfejsu, programistów i testerów. Ale tak serio, czy jest to najlepsze rozwiązanie jakie można było otrzymać?
Czytaj dalej: Wybór wywołuje ból głowy
21 listopada 2006
Wersja oryginalna: Choices = Headaches
"Jestem przekonany, że istnieje cały zespół projektantów UI, programistów i testerów, którzy pracowali ciężko nad przyciskiem OFF (wyłącz) w Window Vista. Litości, czy to jest wszystko na co ich stać?
Za każdym razem, gdy chcesz opuścić swój komputer, musisz wybrać jedną spośród dziewięciu - sam policz - opcji: dwóch ikon i siedmiu elementów menu. Te dwie ikony to, chyba, skróty do pozycji w menu. Zgaduję, że ikonka z kłódką robi to samo, co polecenie "Lock", lecz nie jestem do końca pewny której pozycji menu odpowiada ikona z symbolem On/Off.
Na wielu komputerach przenośnych działają także kombinacje Fn+klawisz pozwalające na wyłączenie, zahibernowanie, uśpienie itd., komputera. Zwiększają one liczbę dostępnych opcji do trzynastu, ach prawda, jest jeszcze przycisk zasilania - to już 14 - no i w końcu zawsze można zamknąć pokrywę komputera, 15. Łącznie piętnaście różnych sposobów na zamknięcie laptopa spośród których musisz wybrać jeden."
Czytaj dalej: Wybór = ból głowy
11 kwietnia 2006
Wersja oryginalna: The Development Abstraction Layer
"Do miasta przybywa młody mężczyzna. Zasadniczo wygląda dość dobrze i ma mało pieniędzy w portfelu. Całkiem nieźle dogaduje się z kobietami.
Nie mówi zbyt wiele o swej przeszłości, lecz wyraźnie widać że spędził dużo czasu w bezdusznej, ogromnej firmie.
Jest z natury otwarty i przyjazny, wewnątrz zaś pewny siebie, ale nie arogancki. Nie ma więc problemu z podłapaniem kilku małych zadań z biuletynu pracy w lokalnej Kawiarence Programistycznej. Szybko jednak traci zainteresowanie bazami danych dla firm ubezpieczeniowych, schlebiającymi próżności stronami www dla gospodyń domowych oraz programami do obliczeń finansowych."
Czytaj dalej: Abstrakcja warstwy twórczej
Warstwa Abstrakcji Programistycznej
11 kwietnia 2006
Wersja oryginalna: The Development Abstraction Layer
"Młody mężczyzna przyjeżdża do miasta. Jest całkiem przystojny, ma mało pieniędzy w portfelu, z łatwością nawiązuje kontakty z kobietami.
Nie mówi wiele o swojej przeszłości, ale to raczej jasne, że spędził dużo czasu w bezdusznej, wielkiej korporacji.
Jest naturalnie przyjazny i towarzyski, po cichu pewny siebie, ale nie arogancki. Dlatego łatwo mu chwytać się drobnych zleceń znalezionych na tablicy ogłoszeń w lokalnej Kawiarni Programistów. Szybko jednak traci zainteresowanie projektami baz danych dla ubezpieczycieli, próżnymi stronami internetowymi dla gospodyń domowych i silnikami do obliczeń finansowych."
Czytaj dalej: Warstwa Abstrakcji Programistycznej
Mikro ISV: Od wizji do rzeczywistości
6 luty 2006
Wersja oryginalna: Micro-ISV: From Vision to Reality
29 grudnia 2005
Wersja oryginalna: The Perils of JavaSchools
"Leniwe dzieciaki. Gdzie się podział kult ciężkiej pracy? Niewątpliwą oznaką mojego starzenia się jest biadolenie i zrzędzenie, jaka to beznadziejna jest "ta dzisiejsza młodzież". Jeśli coś wymaga od nich wysiłku, to im się nie chce albo nie potrafią. Gdy ja byłem dzieckiem, uczyłem się programować na kartach perforowanych. Jeśli zdarzyło Ci się popełnić jakiś błąd, nie miałeś do dyspozycji żadnych nowoczesnych ficzerów, takich jak na przykład klawisz Backspace. Musiałeś wyrzucić kartę i zacząć od nowa."
Czytaj dalej: Niebezpieczne Java-Szkoły
13 grudnia 2005
Wersja oryginalna: How to Ship Anything
Jak wysłać cokolwiek, w którym ograniczamy nakład pracy przy realizacji zamówień z 3 minut do 35 sekund.
Test Joela: 12 kroków ku lepszym programom
9 sierpnia 2000
Wersja oryginalna: The Joel Test: 12 Steps to Better Code
Czy kiedykolwiek słyszałeś o SEMA? Jest to dość ezoteryczny system pomiaru sprawności zespołu programistycznego. Stop, zaczekaj! Nie zaglądaj tam! Samo zrozumienie tego materiału zajmie ci ze sześć lat. Dlatego wypracowałem sobie mój własny, swobodny i wysoce nieodpowiedzialny test do oceny jakości zespołu. Jego wielką zaletą jest to, że zabiera około 3 minut. Czas, jaki zaoszczędzisz, wystarczy na studia medyczne. Test Joela: 12 kroków ku lepszym programom
Pożytki z codziennego generowania wersji
27 stycznia 2001
Wersja oryginalna: Daily Builds are Your Friend
Aby proces wytwarzania oprogramowania przebiegał sprawnie, należy skupić się na skróceniu pętli Reklamuj-Popraw-Sprawdź. Jednym z dobrych sposobów jest codzienne generowanie wersji, czyli automatyczne, codzienne i kompletne generowanie produktu na podstawie całego drzewa kodu źródłowego. Pożytki z codziennego generowania wersji
8 listopada 2000
Wersja oryginalna: Painless Bug Tracking
Jeżeli tworzysz kod, nawet w jednoosobowym "zespole", bez zorganizowanej bazy wszystkich błędów, to po prostu będziesz dostarczał kod niskiej jakości. Bezbolesne śledzenie błędów
29 marca 2000
Wersja oryginalna: Painless Software Schedules
Więc dlaczego nikt nie przygotowuje harmonogramów? Pierwszy, to przekonanie, że to za dużo pracy. Drugi, że nikt nie wierzy, iż w ogóle warto to robić. Po co zadawać sobie tyle trudu pracując nad planem, skoro i tak nie będzie on zgodny z rzeczywistością? Istnieje przekonanie, że plany systematycznie rozmijają się z faktami, a sytuacja się tylko pogarsza w miarę upływu czasu, więc w jakim celu cierpieć na darmo? A oto prosty, bezbolesny sposób przygotowywania harmonogramów, które jak najbardziej pokrywają się z rzeczywistością: Bezbolesne harmonogramy
Partyzancki poradnik rekrutacji
23 marca 2000
Wersja oryginalna: Guerrilla Guide to Interviewing
W rozmowie kwalifikacyjnej warto pamiętać, że jest znacznie lepiej odrzucić dobrego kandydata, niż przyjąć nieodpowiedniego. Zły kandydat oznacza marnotrawstwo pieniędzy, wysiłku i czasu pozostałych pracowników, naprawiających cudze błędy. W razie jakichkolwiek wątpliwości: Odrzucić. Partyzancki poradnik rekrutacji
Projektowanie interfejsu użytkownika
Wydawnictwo Informatyczne Mikom, Warszawa 2001
Przekład: Lech Borkowski
Pełna wersja oryginalna: User Interface Design for Programmers, Apress, 2001
Wersja online: User Interface Design for Programmers
Nie jest wymagane wcześniejsze doświadczenie w programowaniu ani znajomość żadnego z języków programowania
Naucz się rozumieć użytkowników i projektuj programy tak, by im dobrze służyły
Naucz się ważnych zasad prawidłowego projektowania interfejsu użytkownika
OBAWY WIĘKSZOŚCI PROGRAMISTÓW przed programowaniem interfejsu użytkownika (UI) są pochodną lęku przed jego projektowaniem. Wydaje się im, że projektowanie UI jest podobne do projektowania grafiki – tajemniczego procesu, w którym ludzie o twórczej osobowości, tworzą rzeczy budzące powszechny zachwyt. Programiści uważają siebie za analitycznie i logicznie myślących, ale słabych w ocenie walorów artystycznych i niezdolnych do projektowania UI. W tej interesującej książce Joel Spolsky proponuje proste, logiczne reguły ulepszenia interfejsu użytkownika. Stosowanie ich nie wymaga posiadania żadnego artystycznego talentu. Dotyczy to zarówno tradycyjnych aplikacji z interfejsem graficznym, jak i witryn WWW oraz elektroniki użytkowej. Podstawowy aksjomat Spolsky’ego, chęć doprowadzenia do zgodności między modelem programu a modelem użytkownika, jest jednocześnie, racjonalny i prosty. Autor z dużym poczuciem humoru przybliża podstawowe zasady projektowania interfejsu użytkownika. Po przeczytaniu książki programiści będą wiedzieć, jak zaprojektować interfejs z myślą o użytkowniku. Poznają ważne zasady będące podstawą projektowania funkcjonalnych interfejsów. Dowiedzą się też, jak należy przeprowadzać skuteczne testy użyteczności.
Pierwsza wersja przedsięwzięcia translatorskiego: strona główna i polska
