Newsroom
باعتبارها واحدة من أول الشركات التي اهتمت بالتركيز على الألعاب التي تستند إلى HTML5، فإن CoolGames تمتلك بالفعل العديد من الألعاب الرائعة على منصة الألعاب الفورية من فيسبوك. التقينا برئيس قسم التصميم والتطوير، آرد بونوولد وطلبنا منه مشاركة خبرته في تطوير اللعبة معنا.
من فضلك قدم لنا نفسك وأخبرنا شيئًا عن وظيفتك وما تقوم به في CoolGames.
مرحبًا بكم، اسمي آرد بونوولد وأشغل منصب رئيس قسم التصميم والتطوير في شركة CoolGames ولذا فأنا المسؤول عن إنتاج الألعاب وتقديمها. وبوصفي أحد أعضاء فريق الإدارة أشارك أيضًا في وضع الخطط الاستراتيجية والفرص المستقبلية للشركة.
كيف كان أول تعامل بينكم وبين فيسبوك؟
كانت شركة CoolGames واحدة من أول الشركات التي انصب تركيزها بنسبة 100% على الألعاب التي تستند إلى HTML5، منذ تأسيس الشركة في عام 2010. وإننا نختار عن قصد عدم محاولة التنافس مع مليون لعبة أخرى يتم تقديمها من خلال متاجر التطبيقات التقليدية. ولذلك كان تطوير الألعاب التي تستند إلى HTML5 يمثل الركيزة الأساسية لأعمالنا لسنوات عديدة، ولقد حرصنا دائمًا على رفع سقف المعايير القياسية من خلال المنتجات ذات الجودة العالية.
ثم بعد ذلك، منذ عدة سنوات، تواصل معنا كل من فيسبوك وTaito من اليابان بشأن مشروع كان لا يزال سريًا في ذلك الوقت يتعلق بمنصة ألعاب جديدة لمنصة Messenger، تستند إلى HTML5. وعلى الفور أدركنا: أنه طالما كان فيسبوك خلف هذا الأمر، فسرعان ما سيكبر حتمًا! ومنذ ذلك اليوم، قررنا بشكل نهائي التركيز على تطوير ألعاب يمكن تشغيلها على منصة Messenger. ولقد أصدرنا ست إصدارات لألعاب منصة Messenger حتى تاريخه: وهي Arkanoid وJewel Academy وDaily Sudoku وSnake وBattleship وTetris. وسيصدر قريبًا إصدار لعبة جميلة للغاية إضافة إلى هذه المجموعة.
كيف كانت تجربتكم؟
رائعة جدًا! لا يمكن وصفها بأقل من رائعة جدًا! لقد كانت بمثابة قيادة ممتعة لقطار الملاهي. إنه لمن الرائع العمل على منصة جديدة قادرة على تقديم إمكانات قوية جدًا ولقد أذهلتنا بالفعل الأرقام الأوّلية التي شهدناها. لقد كان ذلك حقًا تحوّلاً حقيقيًا في مسيرتنا ونحن على يقين أن منصات المراسلة تمثل أفضل خيار لمنصات الألعاب في المستقبل. لقد جعلتنا نعيد التفكير كثيرًا في طريقتنا التي اعتدنا العمل بها ومن ثم لم نتوقف عن إجراء التغييرات والتعديلات طوال الوقت.
إلا أنه من المعروف أنه مع الخير قد يأتي بعض الشر أيضًا. فكوننا نحتل الصدارة بين منافسينا وانطلاقًا من عملنا بالتعاون مع منصة قيد التطوير، ترتب على ذلك قيامنا في بعض الأحيان بإجراء التعديلات وتكرار العمل مع التعلم كلما تطوّرت المنصة أو حسّنت من نفسها. ولذلك فهو يُعد بحق كقطار الملاهي، ولكن بوجه عام يجب أن أقول أننا متفائلون وراضون جدًا بالنتائج الأولية ونتطلع شوقًا لما سيأتي في المستقبل بتلهف شديد.
ما الذي شجعكم على اتخاذ القرار للاستثمار في الألعاب الفورية؟
بما أننا نمثل واحدة من أولى الشركات التي ارتكز عملها على الألعاب التي تستند إلى HTML5، فقد أدركنا أن الألعاب الفورية تُعد الطفرة الأكبر على الإطلاق في هذه التكنولوجيا. فالوصول المحتمل لما يزيد عن مليار لاعب لا يمكن أن يتحقق على أي منصة أخرى مهما كانت. بالإضافة إلى ذلك، فإن الألعاب الفورية تمهّد الطريق لنوع جديد من الألعاب، يمكن تضمينه بانسيابية وتناغم أكثر في سلوك مراسلات وسائل التواصل الاجتماعي التي يشهدها العالم اليوم.
إلى أي حد يختلف العمل مع عناوين IP ثابتة ومؤسسة بالفعل عن تأسيس عناوينك الخاصة؟ ما المميزات والعيوب التي ترتبط بذلك؟
إننا نتبنى بوضوح استراتيجية متكاملة من الإصدارات، والتي تعتمد على كل من عناوين IP تم تطويرها داخل الشركة بالإضافة إلى مجموعة من الشراكات مع شركات ألعاب شهيرة وعلامات تجارية متخصصة في مجال الترفيه. ومن خلال القيام بذلك، نتمكن من الوصول إلى جماهير متنوعة جدًا على منصة Messenger كما أننا بالفعل نشهد اختلافًا واضحًا في سلوكيات المستخدمين إلى جانب مجموعة أخرى من المعلومات الديموغرافية. وسيساعدنا ذلك بالطبع في تحسين تجارب اللعبة التي نقدمها على نحوٍ أفضل واتخاذ القرارات التجارية الصحيحة.
ومن الرائع حقًا إحضار كل عناوين IP الشهيرة تلك إلى هذه المنصة الجديدة ولا شك أن شهرة العلامة التجارية يساعد بوضوح في إمكانية الاكتشاف بين ممارسي الألعاب المحتملين: وهو ما يترتب عليه عدد كبير من المستخدمين النشطين يوميًا. وعلى الرغم مما قلته، فإنه يكفيني جدًا أن أرى بعض عناوين IP الداخلية لشركتنا تعمل بشكل جيد جدًا، مع زيادة وتوسيع قاعدة المستخدمين شهرًا بعد شهر، دون الانطلاقة الضخمة منذ اللحظة الأولى التي قد توفرها عناوين IP.
أين ترى الفرصة في التطوير باستخدام منصة فيسبوك؟
أقول مرة أخرى، إن مجرد إتاحة الوصول إلى عدد كبير جدًا من اللاعبين المحتملين ممن يمثل فيسبوك وMessenger جزءًا أساسيًا من روتين حياتهم اليومي، لأمر مذهل حقًا. وكذلك، بما أن المنصة لا تزال في أيامها الأولى، فيمكننا أن نسهم في تشكيلها بالتعاون مع فيسبوك وأوائل المطوّرين الآخرين للألعاب الفورية. ويمكنني القول بأننا راضون عن نجاحاتنا الأولى إلى الآن وأن طموحنا نحو الألعاب الفورية في تزايد مستمر.
ما أكبر التحديات التي واجهتموها؟
العثور على / إنشاء الأدوات المناسبة للقيام بالمهمة على النحو المطلوب. قد يمثل اكتشاف السبب في المشكلة تحديًا حقيقيًا في بعض الأحيان حيث يوجد العديد من الأجزاء المتحركة ولا نملك صلاحية الوصول إلى بعضها. عندما نواجه مشكلة يجب أن نطرح على أنفسنا عدة أسئلة: هل المشكلة تتعلق بجانبنا؟ هل السبب فيها مجموعة SDK أو Messenger؟ أو ربما كانت إحدى الخدمات التي نستخدمها؟ إن تصحيح الأخطاء وحل المشكلات ومحاولة استخلاص النتائج الصحيحة من البيانات على منصة تتميز بالتغيير المستمر، لأمرٌ من أصعب الأشياء في الحقيقة.
ما الذي تعلمته من عملية التطوير التي يمكنكم مشاركتها مع زملائك من المطوّرين؟
من الصعب حقًا أن تذكر أمرًا واحدًا فقط أو أمرين... حيث يدفعك العمل لإنتاج ألعاب للتشغيل على منصة مراسلة إلى التفكير بشكل مختلف في كل شيء تقريبًا. قد يختلف دفق اللعب إلى حدٍ ما عن ألعاب الهواتف المحمولة المتوفرة في متاجر التطبيقات التقليدية.
فعلى سبيل المثال، يتمكن المستخدمون من الدخول إلى اللعبة بالعديد من الطرق المختلفة: كالدخول من قائمة الألعاب أو من خلال النقر على إعلان أو عبر دعوة مرسلة من صديق أو اللعب الجماعي أو بإشعار مرسل من برنامج تلقائي. ويحدد ذلك السياق ما سيظهر لهم عندما تبدأ اللعبة. وذلك شيء لم يكن موجودًا منذ البداية، ولذلك ينبغي علينا تعديل طريقتنا في التفكير تجاه الدفق داخل الألعاب حيث تكون بعض الألعاب قد طُرحت بالفعل وتم تشغيلها أو تكون قد وصلت إلى مراحل متطورة جدًا في عملية التطوير. يجب أن يفكر مصممو الألعاب في ذلك جيدًا وإجراء الكثير من التجارب للوصول إلى الدفق المثالي.
بوجه عام، أوصي بقوة بتجربة العديد من الأشياء الجديدة، مع القياس والتحليل والتكرار. يجب التعامل مع الألعاب تمامًا كالخدمات حيث الاهتمام بتوفير فريق تشغيل مباشر لاستمرار العمل عليها بعد طرحها. لن نكتفي بمجرد استنساخ ما يفعله الآخرون وإنما سنبحث عن شق طريقنا بأنفسنا. وفي مثل هذه المنصة الجديدة، لا يوجد الكثير من العلامات الإرشادية التي يُهتدى بها بعد.